Недавно решил я, значит, перебрать стратегические игры из своего детства — знаете, чтобы проверить, не завелись ли там какие-нибудь динозавры или забытые шедевры. И вдруг понял: сколько же отличных проектов так и остались без продолжения!
Или даже без коммерческого успеха — прямо как у меня на кухне лежит йогурт с истекшим сроком годности, который вроде бы и неплохой, но никто его не ест. Вот и эти игры — хорошие, интересные, а пылятся на полках забвения. Причем это случилось не спустя годы, а почти сразу после релиза.
Видимо, их просто недопоняли — как тот раз, когда я решил объяснить бабушке мем про котиков и получил в ответ вопрос: «А где тут борщ?»
Одной из таких игр стала Battle Realms — проект от американской студии Liquid Entertainment. Сразу скажу: если вы не помните эту игру, то вас можно поздравить с тем, что вы прожили 25 лет в относительном спокойствии и без головной боли о низкополигональных моделях. Эта игра вышла в далеком 2001 году — тогда компьютеры были такими мощными… ну ладно, скорее они были похожи на чайники с кнопками.
А графика была настолько «low-poly», что можно было считать каждую грань модели вручную и чувствовать себя архитектором.
Liquid Entertainment была независимой студией-инди того времени — то есть примерно как сейчас группа друзей собирается в гараже делать рок-н-ролл, только вместо гитар у них были клавиатуры и мышки. Battle Realms стал их первым проектом; потом было еще несколько нишевых игр (то есть таких игр, о которых помнят только самые преданные фанаты), а в 2018 году студия закрылась из-за финансового кризиса.
Вот тебе и печальная история любви к играм.
Но вернемся к самой игре. Разработчики решили сделать ставку на технологии будущего… ну или точнее на технологии начала нулевых годов: трехмерная графика повсюду! Только вот железо для этого было слабеньким — примерно как пытаться запустить современную игру на калькуляторе Casio.
В итоге получили уникальную систему найма юнитов (да-да, именно ту самую!), восточноазиатский лор и камеру с углом обзора такой странный, что рецензенты ругали ее так же сильно, как я ругаюсь на будильник по утрам.
Сюжет вращается вокруг Кендзи — последнего наследника трона Змея. Вернувшись из изгнания (ну да, классика жанра), он сталкивается с бандитами и может выбрать: помочь крестьянам или бандитам.
Если поможет крестьянам — пойдет по пути клана Дракона; если бандитам — по пути клана Змея. Вот вам вариативность! Почти как в жизни: хочешь быть хорошим парнем — помогай всем подряд; хочешь быть плохим — просто игнорируй соседей.
Но тут начинается самое веселое: все кланы охотятся за загадочным артефактом под названием Сфера Змея — звучит примерно так же эпично, как «Последний пончик» на обеде у офисного планктона. Кендзи должен добраться до него первым и стать самым могущественным во вселенной… или хотя бы в своей деревне.
Геймплей тоже был необычным для тех времен: полный 3D при том уровне технологий был почти революционным шагом!
Игра отказалась от привычных паттернов RTS и внесла свою лепту в развитие жанра… хотя некоторые игроки считали камеру настолько неудобной, что пытались играть через зеркало заднего вида или вообще закрывали глаза.